Am Dienstag, 14. Mai fand im Bürgerhaus Eibelshausen ein interessanter Informationsabend zum Thema „Medienkonsum und Computerspiele bei Kindern und Jugendlichen“ statt. Nicole Wehrum, Fachärztin für Kinder- und Jugendpsychiatrie an der Vitos Klinik in Herborn, erläuterte den Zuhörern die Faszination und Risiken der virtuellen Welten anhand zahlreicher, aktueller Beispiele aus ihrem Berufsleben sowie anhand von youtube-Trailern und aktuellen Studien.
So ist der Trailer des populären Computerspiels „Battlefield 5“ – eigentlich erst frei ab 18 Jahren – auf youtube frei zugänglich. „Fortnite“ – weltweit gespielt von 250 Millionen Spielern, hauptsächlich von Kindern und jüngeren Jugendlichen – sprengt alle Download Rekorde, wusste Nicole Wehrum zu berichten.
Die JIM-Studie 2018 zeigt allgemein einen deutlichen Anstieg der Mediennutzung der 12 bis 19-Jährigen im deutschsprachigen Raum, wobei das Smartphone als Endgerät den Fernseher und die Spielkonsole den Rang abgelaufen hat. Die digitalen Sprachassistenten „Alexa“ und „Google-home“ erfreuen sich wachsender Beliebtheit, ebenso wie das Videostreaming über „Netflix“ und „Amazon Prime“. 97 % der Kinder und Jugendlichen besitzen heutzutage ein Smartphone, verglichen mit nur 14 % im Jahre 2010. Die „Online-Nutzungszeit“ hat sich innerhalb eines Jahres von rund 100 auf rund 210 Minuten täglich sogar verdoppelt. Jungen zocken im allgemeinen mehr als Mädchen, die eher chatten.
Der drastische zeitliche Anstieg der Online-Aktivitäten (Zocken, Chatten, Streamen) basiert auf der relativ geringen finanziellen Belastung der laufenden Kosten (flat-rate), der Nutzung von schnellen Wlan-Netzen und der hochentwickelten Hard- und Software.
Doch nicht nur Kinder und Jugendliche nutzen ihr Handy sehr häufig und ortsunabhängig: Selbst junge Mütter und Väter sehen beim Schieben des Kinderwagens häufig auf ihr Handy, statt Blickkontakt mit ihrem Baby aufzunehmen und zu halten – ein beängstigender Trend, so die Fachärztin. Gerade Babys und Kleinkinder benötigen für ihre Entwicklung den engen, unmittelbaren Blickkontakt zu Vater und Mutter. Nur durch diese unmittelbaren „face-to-face“ Kommunikation kann in Mimik, Gestik und Stimme des Gegenübers dessen Befinden erkannt werden. Durch die zunehmende Kommunikation in der virtuellen Welt geht diese Fähigkeit den Kleinkindern, Kindern und Jugendlichen zunehmend verloren.
Womit kann denn nun die Faszination der Online-Welt erklärt werden? Wehrum führte als Gründe unter anderem ein positiv verändertes Raum-Zeit-Empfinden an, begleitet von der Stimulation des Belohnungssystems. Dies zeigt sich besonders in Computerspielen, bei deren Entwicklung Psychologen den Spielentwicklern zeigen, durch welche Mechanismen das System angekurbelt werden kann. Höhere „Levels“ und „Upgrades“ dienen diesem Zweck ebenso wie passgenaue Schwierigkeitsgrade bei der Aufgabenbewältigung im Computerspiel. Psychologisch interessant ist die maximale Fokussierung während des Spielens eines „Ego-shooters“: selbst Spieler mit ADHS können so stundenlang konzentriert vor dem Computer sitzen. Da viele Computerspiele im Team - oft sogar weltweit - gespielt werden, ist ein Belohnungsmechanismus die soziale Anerkennung in der Gruppe und die daraus resultierende Gruppenzusammengehörigkeit, über nationale Grenzen hinaus.
„Fortnite“ ist das aktuelle Beispiel für solch ein Teamspiel, das so angelegt ist, dass alle Teamspieler gleichzeitig eine gestellte Aufgabe lösen müssen, im sogenannten „Battle Royale“ Modus. Das Comic Design von „Fortnite“ wurde bewusst von Psychologen gewählt, da es die Zielgruppe besonders anspricht. Im Gegensatz zu Kriegsspielen enthält „Fortnite“ viele humorvolle Elemente und hat ein vermeintlich positives Ziel: „Rettet die Welt vor den bösen Zombies“. Der Spielverlauf ist schnell, abwechslungsreich und komplex, das Design bunt: genau nach dem Geschmack vieler heutiger Kinder und Jugendlichen.
Zur Kostenfalle kann ein kostenlos herunterladbares Computerspiel schnell durch die „in-game“ Käufe werden. So können die Spielfiguren (Avatare) individuell ausgestattet sowie beispielsweise Waffen, Fahrzeuge und Werkzeuge gekauft werden. Die Referentin berichtete über einen Fall, in dem die Kreditkarte der Eltern mit rund 1000,- Euro belastet wurde. „Das Geld ist weg. Das bekommen Sie nicht wieder.“
Wie sollen sich Eltern und Pädagogen nun verhalten, wenn es um das Thema „Medienkonsum“ und „Computerspiele“ geht? „Oft handelt es sich nicht um Mediensucht, sondern eher um übermäßigen Medienkonsum“, so Wehrum. „Im Gegensatz zu den USA ist die Computerspielsucht in Deutschland noch nicht als Erkrankung eingestuft. Ein Suchtverhalten liegt jedoch vor, wenn die Gedanken dauernd um das Spielen kreisen, die schulischen Leistungen absacken, die Körperhygiene vernachlässigt wird, der Tag-Nacht-Rhythmus gestört ist, die Spieldauer exzessiv ist und ein Rückzug von Familie und Freunden beobachtet wird. Als gefährdete Gruppen führte Nicole Wehrum introvertierte, extrem schüchterne und stressanfällige Kinder und Jugendliche an, mit geringem Selbstwertgefühl. Diese „gefühlte Einsamkeit“ könne zu einem erhöhten Computerspielkonsum und in Einzelfällen zur Spielsucht führen. Häufig sind es jedoch einzelne, alltägliche Faktoren, die einen übermäßigen Medienkonsum auslösen: subjektiv erfahrener Druck, schlechte Schulnoten und nicht-thematisiertes Mobbing können zur Flucht in die Online-Welt führen. In diesem Fall sind Lösungen im Rahmen der Familie relativ schnell zu finden. Bei Beratungsbedarf kann eine Familienberatungsstelle oder – in akuten Fällen - die Ambulanz der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Herborn aufgesucht werden. „Der erste Schritt ist meistens der schwierigste“, so Wehrum. „Zu sagen: Ich glaube, es gibt ein Problem! Leider ist mit seelischen Problemen immer noch ein Makel verbunden. Zu uns kommen Betroffene aus allen sozialen Schichten und allen gesellschaftlichen Gruppen. Die Beratung ist absolut vertraulich.“
Sogenannte „Proaktive Faktoren“ können dem Risiko des übermäßigen Medienkonsums entgegenstellt werden. Dies sind in erster Linie gute Eltern-Kind Beziehungen und gemeinsame Familienaktivitäten jenseits der Medien. Auch sollten die Kinder und Jugendlichen das Gefühl vermittelt bekommen: „Ich bin in Ordnung!“, zur Steigerung des Selbstwertgefühls. Eltern sollten sich für die Internet- und Computerspielaktivitäten ihrer Kinder Interesse zeigen und immer im Gespräch bleiben. Jünger Kinder sollten generell von den Eltern beim Computerspielen begleitet werden. Im Fall von älteren Kindern und Jugendlichen gilt es: einfach mal mitspielen, um einen unmittelbaren Eindruck zu erhalten und dann auch über die Risiken sprechen. Gemeinsam sollten wöchentliche Stundenkontingente für die Computernutzung ausgehandelt werden, die in jeder Familie anders aussehen können und immer wieder auf den Prüfstand kommen sollten. Von einem generellen Nutzungsverbot bei schlechten Noten rät die Fachärztin ab. Schließlich sollten Eltern natürlich selbst ein Vorbild sein, besonders, was ihre Handy-Nutzung angeht. So könnten handyfreie Zeiten innerhalb der ganzen Familie festgelegt werden.
Nach ihrem Vortrag bekam die Referentin als kleines „Dankeschön“ einen Blumenstrauß durch die Schulleiterin Andrea Rink überreicht.